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UNAM registra videojuegos para rehabilitar a personas con accidentes cerebrovasculares

 

Son 8 app interactivas para computadora que apoyan la terapia tradicional. Ayudan a recuperar fuerza muscular de hombro, codo y muñeca, dice Yoás Ramírez

Redacción


En el Instituto Nacional del Derecho de Autor ya se han registrado ocho aplicaciones interactivas desarrolladas por investigadores y estudiantes del Instituto de Fisiología Celular de la Universidad Nacional Autónoma de México (UNAM) y que sirven para ayudar a rehabilitar la motricidad y atención de personas que tuvieron algún accidente cerebrovascular (ECV).

Estas aplicaciones para computadora surgen gracias a un protocolo de investigación de la UNAM con el Instituto Nacional de Neurología y Neurocirugía para probar los juegos con pacientes, quienes reciben 20 minutos de terapia tradicional y 40 de videojuegos. Actualmente hay una investigación en curso que durará seis meses para medir si hay mejoría entre los pacientes.

La neuro-rehabilitación de personas se concentra en aquellas que han sido afectadas en su motricidad de brazos y manos por un evento vascular cerebral (EVC), primera causa de discapacidad adquirida en adultos mayores, explicó Yoás Saimon Ramírez Graullera, responsable técnico del Laboratorio de Investigación y Desarrollo de Aplicaciones Interactivas para la neurorehabilitación (LANR), del IFC.

La edad promedio en que una persona sufre un infarto cerebral es de 73 años, pero a partir de los 55 años se duplica la probabilidad de tener un EVC cada 10 años. El 20 por ciento de quienes sufren uno fallece al mes siguiente, y 75 por ciento de los supervivientes guarda secuelas definitivas. Además, 33 por ciento se vuelve dependiente toda su vida y 25 por ciento jamás retoma su actividad profesional.

RECUPERAR FUERZA. El desarrollo de software y hardware permite, por ejemplo, rehabilitar la fuerza muscular del hombro, codo y muñeca; mejorar la motricidad fina de los dedos de la mano, o la coordinación ojo-mano.

 Estos desarrollos están enfocados en apoyar la rehabilitación y no pretenden sustituir la terapia tradicional; serían un complemento que proporcione a los pacientes cierta independencia, “que no tengan que trasladarse a las clínicas o consultorios para recibir sus terapias”.

El LANR se creó hace cinco años, al fundarse la licenciatura en Neurociencias, y se decidió comenzar a trabajar con el evento vascular cerebral, también llamado infarto o derrame cerebral, “una alteración neurológica que se caracteriza por su aparición brusca, sin previo aviso, y que presenta síntomas en las primeras 24 horas que pueden generar lesiones en el cerebro, incluso la muerte”.

Para crear los videojuegos “utilizamos el motor Unity y varios sensores, mouse ergonómicos, volantes y visores de realidad virtual”. Yoás Ramírez detalló que se creó un guante de datos para detectar cuando el pulgar hace contacto con otro dedo, en caso que se requiera rehabilitar la motricidad fina de la mano; y un mouse ergonómico con el que el paciente debe abrir la mano lo más que pueda.

Los videojuegos tienen tres interfaces: para la clínica, para los terapeutas (quienes pueden revisar el progreso de los pacientes y programar rutinas personalizadas), y para el paciente. Todos se crearon en conjunto con una especialista en neurorehabilitación

 Entre los juegos desarrollados en el LANR, están el “Topo-crisis”, en donde el paciente debe pegarle al topo antes de que se esconda, para rehabilitar la fuerza muscular del hombro, codo y muñeca, así como el rango de flexibilidad en el plano horizontal.

 En otro, el paciente asume el rol de un portero de futbol y trata de detener la mayor cantidad de penaltis posible, para recuperar el rango de movilidad articular y la fuerza muscular del hombro.

También hay juegos para dispositivos con pantallas táctiles. Mediante movimientos de arriba hacia abajo, y de izquierda a derecha, se pretende ayudar para que la persona vuelva a escribir, o rehabilitar el sistema viso-motor y la coordinación ojo-mano.


Fuente:

  • Crónica: http://www.cronica.com.mx/notas/2019/1113609.html

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Última actualización del sitio 12 de febrero del 2019